Цитата:
От резкого движения боль обрадовано вгрызлась в бок
Очень хорошая, сочная фраза.
Цитата:
Из глубины неотвратимо надвигалась волна боли
Из глубины чего? Души? Тела? Сознания? Смысловая ошибка.
Цитата:
Он шагнул к Митину.
- Рак позвоночника?
Константин побледнел, чувствуя неладное.
Кто такие этот Митин и Константин? Вроде бы они раньше не участвовали в действии. Может, они - это Митякис?
Цитата:
...повышать статус, экспиринс и левелы...
...мелкие квесты...
...чара...
Используется специфическая лексика MMOG непонятная рядовому читателю. Думается, можно безболезненно заменить термины на общеупотребительные понятия. "Экспиринс" (очень страшное слово) - опыт. "Левел" - уровень. "Мелкие квесты" - небольшие или побочные задания. "Чар" - игровой персонаж.
Цитата:
Анукер начинал, как все – с челнока.
Когда в первый раз встретилось имя "Анукер", подумал, что это некий персонаж, которого автор уже когда-то ввел и про которого я благополучно забыл. Недоразумение разрешилось только через несколько абзацев. Думаю, не стоит так поступать с читателем и либо сразу сообщить, что Анукер - это персонаж Торвальда, либо хотя бы отделить абзац, где впервые появляется это имя, пустой строкой.
Цитата:
Потеря значит одно – если нет второго чара, игру придётся начинать заново.
Ни один разработчик не пойдет на такой жестокий шаг: умер персонаж - запускай игру заново, с нулевого уровня, без опыта, без денег, без снаряжения... Так все игроки разбегутся. Если Вы имели ввиду не такой крайний вариант наказания за смерть, то стоило отразить это в тексте.
Цитата:
Здесь нет красочной графики, вместо внушающих восторг океанских просторов – скучные схемы, полное отсутствие игровых функций, и… перемещающиеся по экрану точки-челноки
Сразу возникли ассоциации с моделью клиент-сервер. Сервер работает со "скучными схемами" и отправляет на компьютеры пользователя сжатую информацию, которая уже клиентом преобразуется в красивую картинку. Такие два уровня присутствуют в любой клиентской MMOG. Ближе к концу рассказа становится понятно, что у Вас речь идет о совсем других уровнях, до этого же я долго не мог понять, что же так удивило крутого хакера в обычной, даже обыденной архитектуре игры. Думаю, таких ассоциаций стоит избегать.
Вообще, как мне кажется, подробное описание игры в рассказе просто лишнее. Оставить от него два-три абзаца - и эффект будет тот же. Геймеры и так поймут, о чем Вы говорите, а незнакомым с играми обывателям не придется долго продираться через бесполезную для сути рассказа (на мой взгляд) информацию.
Так же затянута часть с разъяснениями. Из длинной речи Горицветова почти автоматически выхватываются лишь самые важные предложения.
Вот эту часть я, например, при первом чтении пропустил:
Цитата:
А для быстрых перемещений – использует спецсигнал, в ответ на который корабль-флагман выпускает углеродные нанотрубки, с магнитами на концах и притягивает сателлитов. И таким бойким червячком по кровотоку следует куда надо.
Я бы сократил речь ради динамики повествования. Я понимаю, что рассказ лишится части обаятельной "сложной научности", но оно того стоит.
Неестественно в повестовании появляется хакер. Понятно его назначение, но непонятна художественная обоснованность этого образа. Без этого образа рассказа бы ничего не потерял. Отсюда следует вывод, что стоит либо развить линию с хакером, либо попытаться донести информацию каким-то другим способом.
Так же скучноватыми выглядят речи Митякиса. Может, стоит их как-то по-другому преподносить? Например, в мыслях Торгвальда с его язвительными комментариями. Условно: "А сейчас Митякис заведет о кораблях, бороздящих просторы Большого театра... Ну так и есть: и корабли,и Большой театр - все на месте..."
Ну и как итог:
Идея шикарная. Исполнение, ну,... неплохое, но можно лучше. Удачи на конкурсе!